Котятки, всем привет! Минувшие выходные я провела продуктивно (ха-ха!), наконец-то добравшись до пресловутого Path of Exile, который с момента ЗБТ именовался фанатами не иначе как Убийца Diablo III (именно так, с большой буквы). У меня, признаться, давно руки чесались опробовать сию диковинку, но то времени не было, то еще чего-то. А на днях вдруг - бац! - и срослось. В общем, пишу, чего же боле..
Осторожно, есть микро-спойлеры и очень, очень много букв и впечатлений.
Порой трудно поверить, что все это сделали несколько человек.
Grinding Gear Games - забавные ребята. Эта новозеландская компания, основанная на киви-территории в 2006-ом году, насчитывает на данный момент менее 20 человек. Господа базируются в Окленде и уже несколько лет тщательно и с пиететом пилят на коленке бесплатную онлайновую action-RPG, на которую неистово капают слюной все поклонники мрачного готического фэнтези. На сегодняшний день об этих ребятах известно немногое: они позиционируют себя как коллектив крутых специалистов, разбирающихся во всем и сразу. Их главное и пока единственное детище - Path of Exile, которому прочат титул убийцы неоднозначного Diablo III.
Надо сказать, для такого маленького коллектива ребята действительно демонстрируют чудеса разработки, и игра у них получается как минимум заслуживающей внимания. Она долгое время томилась в ЗБТ, с начала этого года бета-тест стал открытым, а итоговую версию разработчики планируют выпустить в этом году (впрочем, точную дату релиза они пока не называли). Path of Exile хвалят за частные обновления, постоянные улучшения, и, если дела пойдут в заданном темпе, у нее очень хорошие шансы против других тяжеловесов action-RPG. Почему я так считаю? Давайте разбираться..
Рекласт, начало. Идеальное место для начинающих бомжей..
Добро пожаловать в Рекласт [Wraeclast], веселый, очень недружелюбный заброшенный континент где-то на отшибе вселенной! Если вы слушаете эту речь, значит, вы где-то облажались перед цивилизованным обществом. Вы - изгой, с которым люди больше не хотят иметь ничего общего, поэтому изоляция в местах отдаленных на этаком острове невезения - это то, что вам доктор прописал. Не заслуживаете вы жизни в обычной тюрьме цивилизованного мира, не будут вас кормить хлебушком из кармана честных налогоплательщиков. Вместо этого вас посадят в трюм на кораблик и решают вывезти в местный Алькатрас, где вы будете коротать оставшиеся дни вашей жалкой жизни. Если, конечно, сможете уцелеть, потому что Рекласт - он такой: палец в рот не клади - останешься без ноги, пары ребер и, возможно, селезенки.
Дальше начинается веселье. Корабль, на котором вас везут в Новый Свет в Рекласт, до берега не доходит: вас выкидывают за борт заранее. Вы, как истинный герой и, по совместительству, чемпион мира по плаванию, добираетесь кроллем до треклятого континента. Очухавшись на берегу и отплевавшись от морской воды, вы обнаруживаете себя на побережье материка, где за вас тут же берутся какие-то дружелюбно урчащие зомби.
- Не, ну я, конечно, ждал, что тут не курорт, но чтоб настолько!.. - офигевает ваш герой, яростно отбиваясь от жарких объятий ползающих по берегу мертвяков. - Что тут вообще происходит?..
Изгои, шесть штук. Один из них скоро станет вашим альтер-эго.
Каждая action-RPG считает своей целью или даже долгом всячески обозначить и подчеркнуть героическую подоплеку вашего подопечного. Вот он, смертный, отважившийся бросить вызов злу, чертовщине, судьбе и самим титанам! Трепещите и ликуйте, когда он своей бравой походкой от бедра зарулит в вашу унылую деревню. Так вот, в Рекласте героев нет. Никто не будет бросаться вам на шею, когда вы войдете в город, никто не будет лить в ваши уши медоточивые речи и всячески пытаться облобызать ваши окровавленные ладошки. И это, признаюсь вам, шикарно: я порядком подустала от классической темы героизма, где тебе ставят памятник просто за то, что ты почесался. Изгоев в игре шестеро.
• Мародер [Marauder] - жутковатого вида татуированный громила, защитник своего племени. Подозреваю, что именно из-за этого и был сослан в Рекласт. Де-факто - классический воин-варвар-мясо-убью-всех-один-останусь. Использует весь арсенал тяжелого оружия и пугает врагов внешним видом. Стартовая характеристика - Сила.
• Рейнджер [Ranger] - дико похожая на Лару Крофт-2013 барышня с коротко стриженной блондинистой головой, архетипичный лучник как есть. Предпочитает перестрелять врагов издалека, пока не стало слишком жарко. В Рекласт сослана за браконьерство и воровство. Стартовая характеристика - Ловкость.
• Ведьма [Witch] - маленькая темноволосая оборванка, поубивавшая детишек тех, кто напал и разорил ее деревню. Пока остальные паникуют, она полагается на силу стихий, призыв мертвяков и прочую колдовскую ересь. Классический магический герой. Стартовая характеристика - Интеллект.
• Дуэлянт [Duelist] - любитель помахать в ближнем бою рапирой или сабелькой (а еще лучше - двумя сразу). Домахался: повздорил с каким-то лордом и, защищая свою честь, выписал последнему люлей, за что и был наказан. Прыток, увертлив, при этом бьет в глаз от души и со вкусом. Стартовые характеристики - Сила и Ловкость.
• Тень [Shadow] - хитропопый наемный убийца, которого благополучно сдали после выполнения задания. Внешне чем-то смахивает на причудливый гибрид Охотника на демонов из Diablo III и Темного эльфа из Sacred: бледный, сутулый, обожает черный юмор. Из оружия предпочитает когти и кинжалы, а также фанатеет от ловушек. Стартовые характеристики - Ловкость и Интеллект.
• Храмовник [Templar] - поджарый дедулька-физкультурник, одетый по канонам Древней Греции. Был всячески предан своему ордену и удара под дых в виде изгнания вообще не ожидал (что, кстати, подтверждается диалогами неписей). В бою машет посохами и дубинками, а также подколдовывает. Стартовые характеристики - Сила и Интеллект.
Думается мне, у кого-то слишком много ловкости..
В игре три ключевые характеристики, которые влияют на все и вся. Классы изгоев расположены на стыке тех или иных характеристик.
• Сила [Strength] - показатель физической мощи персонажа. Она дарует герою больше очков жизни, а также увеличивает физический урон, наносимый в ближнем бою.
• Ловкость [Dexterity] - показатель сноровки и увертливости персонажа. Она повышает шанс героя попасть по врагу, при этом снижая вероятность получить от врага по голове.
• Интеллект [Intelligence] - показатель знаний и ментальной силы персонажа. Он повышает запас маны, а также увеличивает энергетический щит героя.
Теперь о любопытном. Хотя каждый изгой изначально предрасположен к тем или иным характеристикам, это не означает, что он должен в них сидеть до посинения. Хотите вкачать Ведьме силу и сделать из нее боевого варвара? Почему бы и нет, делайте. Хотите превратить Мародера в лучника? Пусть так и будет. Path of Exile предлагает игроку качать героев, как им вздумается, невзирая на стартовые классы, которые, по моим ощущениям, больше даны для галочки: качаться можно как угодно и куда угодно. Конечно, чтобы добраться до средоточия очков силы, той же Ведьме, у которой другая ключевая характеристика, придется попотеть больше, нежели Мародеру. Но сам факт, как говорится, налицо.
Когда вы определитесь с вашим персонажем и начнете играть, начинается настоящее веселье, потому что Path of Exile чхать хотела на каноны жанра и шаблоны, услужливо подсовываемые другими представителями action-RPG. И этот аспект игры заслуживает отдельного разговора.
Если очень захотеть, можно в космос полететь..
Обычную для таких игр проблему нетривиальной прокачки (надо же чем-то удивлять пресытившихся геймеров) Grinding Gear Games решили, предварительно разломав старые вариации на эту тему. Они оставили лишь фундамент: накапливаемый опыт, очки жизни и маны, ключевые характеристики, а также всякие уроны-сопротивления. Все прочее было заклевано пушистыми птицами киви.
В игре есть прокачка и есть навыки, но реализовано это в совершенно нетипичном для игры ключе. Если другие action-RPG объединяют активные и пассивные навыки в логичные дополняющие друг друга древа и последовательности, то в Path of Exile активные навыки существуют в полной автономии от пассивных: мухи отдельно, котлеты отдельно. Вы не получаете отдельно очки характеристик и очки навыков, здесь все совсем по-другому.
На каждом новом уровне вы получаете одно очко пассивок, которое можете вложить в интересующий вас навык огромного древа, которое уже стало притчей во языцех. Древо отвечает только за фоновые бонусы: вы можете улучшить свои показатели силы или ловкости, поднять скорость движения и атаки, разогнать параметры критических ударов или получить больше сопротивления. Кроме простых бонусов (+10 к ловкости, +10% урона от луков) в древе есть продвинутые бонусы, а также ключевые бонусы. В продвинутых могут сочетаться сразу несколько параметров, например, увеличение нескольких характеристик и элементального урона. Ключевые же пассивки, выполненные в виде крупных сфер, обычно располагаются на отшибе древа и требуют долгого методичного вкачивания нужных параметров. Зато и бонусы у них самые интересные: например, Магия крови [Blood Magic] полностью убирает ману, и вы тратите очки жизни на заклинания и способности. А Внедрение хаоса [Chaos Inoculation] сделает вас невосприимчивым к такому типу урона, правда, ваш запас здоровья станет равным 1! Интерес представляют, разумеется, не столько сами способности, сколько их комбинации.
Хочешь так делать? Каменюки помогут!
Активные же навыки в игре представлены драгоценными камнями. Они поделены на три группы, связанные с силой, ловкостью или интеллектом. Чтобы начать использовать ту или иную способность, выбранный камень надо вставить в слот того же цвета в броне. Дальше дело техники: убивая врагов, вы получаете опыт и прокачиваете камни в вашей экипировке. Чем больше опыта, тем мощнее эффект, главное, чтобы слотов в броне хватало на все интересующие вас плюшки. В игре также есть камни поддержки. Они не дают прямого бонуса и работают только в связке с другими камнями (для этого, кстати, в броне должны быть связи между слотами). Например, Отравленная стрела [Poison Arrow] вкупе с Шансом пронзания [Chance to Pierce] будет чаще протыкать врагов насквозь. Бонус поддержки распространяется только на связанный с ним навык. Улучшить активный навык можно несколькими разными бонусами, но каждый бонус может использоваться только единожды. Как следствие, вариантов прокачки здесь вагон. И это шикарно.
Впрочем, минус этой системы тоже налицо. Во-первых, я искренне сомневаюсь, что такую пачку навыков команда из полутора энтузиастов смогла тщательно и дотошно сбалансировать. Время, конечно, покажет, и забегать вперед я не хочу, но расставаться со скепсисом тоже пока не буду. Во-вторых, как мне кажется, самое крутое, что есть в древе, - это его визуализация, которая на первых порах попросту сносит крышу и вызывает восторги. Впрочем, разобраться с нуля в нем действительно тяжело, и, даже с учетом бонусов в виде возможности перераспределения очков, вы, скорее всего, запорете несколько прокачек, прежде чем сделаете что-то долгоиграющее. При этом самих пассивок в древе очень немного, там и сям они дублируются, а из любого класса при желании можно сделать что угодно. Как по мне, Titan Quest предлагает намного более удачное решение вопроса "Качай что хочешь и как хочешь". Да, там система более классическая, но менее свободной ее это не делает, а по части понятности она Path of Exile уделает под орех.
Я часто сталкиваюсь с комментариями типа "О прокачках ноют слабаки, которым лень разобраться в вопросе". Это не так, многие люди (и я, кстати, в их числе) обожают разбираться в механике и цифрах. Но древо навыков мне немного напоминает попытку чесать левое ухо правой ногой: необычно, но не шибко эффективно. Система не обязательно должна быть запутанной, чтобы считаться оригинальной и хардкорной. Здесь, как мне думается, разработчики перемудрили. Учитывая, что вы поначалу вообще не знаете, какие активные навыки есть в игре (ну, нету у нас всех возможных камней, мы ж бомжи!), предугадать, куда вам качаться попросту нереально. Залог успешной игры со старта - тщательное изучение матчасти. Однако качаться по чужим гайдам многие не любят, а что-то свое - далеко не всегда гарантия успеха. Вопрос упирается лишь в то, кого и на сколько прокачек хватит.
А вот и торговец виднеется, скотинка жадная..
Как всегда бывает с играми этого жанра, все здесь крутится вокруг опыта, навыков и вещей. С вещами дела обстоят ровно так же, как и с навыками: местами мудрено, но круто, местами борода. Объясняю, что к чему.
Для начала вот вам шок-факт: в Рекласте нет унифицированной валюты. На рынке господствует бартер, только лишь он вечен. Золота или любого его аналога на проклятом континенте нет в принципе: местные ценят вещи и меняют шмотку на шмотку. Роль внутриигровой валюты играют обрывки свитков и кусочки разнокалиберных сферок, наделенные разными бонусами. Принес торговцу обычную шмотку - получил кусочек свитка мудрости. Принес необычную - получил какую-нибудь сферку. Заклинания, свитки и сферы можно использовать для дальнейших экспериментов с предметами. В общем, полное до свидания и смачный пинок под зад приевшейся голде.
Вещи, как им и положено, бывают самых разных мастей и фасонов. Они привычно делятся на обычные, магические, редкие и уникальные. Чем круче вещь, тем больше на ней всяких полезных бонусов, но ценятся они не только за это. Едва ли не самым важным атрибутом любой шмотки являются слоты под активные навыки: если у нас не будет правильных вещей, использовать заклинания и крутые удары мы попросту не сможем, ведь камешки будет некуда вставить. Поэтому задача игрока - не только отыскать вещи с нужными характеристиками, но и подгадать в них наличие правильных слотов под навыки. Вкупе с вагоном "валюты", с помощью которой можно до посинения менять параметры вещей, это рождает бесконечные возможности для кастомизации. Круто звучит? Еще бы!
Бартерный камешек и кусочки свитков - местная валюта.
Даже с лечилками разработчики придумали свою фишку. Они полностью убрали из игры все зелья, заменив их самозаполняющимися склянками. Чем больше склянка, тем больше здоровья, маны или того и другого вместе она хранит и восстанавливает. Убиваете врагов - и пустая стеклотара на поясе начинает заполняться красной жидкостью. Взяли передышку в прокасте заклинаний - мана тут как тут в заветном флаконе. На боссах эта идея работает великолепно: пить лечилки до посинения не получится, поскольку без свеженьких трупов склянки не пополняются. Отличное решение проблемы кулдауна зелий, да и в целом система просто отличная.
К сожалению, без дегтя тоже не обошлось, и здесь его немало.
Берем, например, инвентарь. Играет музыка ретро, на дворе начало нулевых. Других объяснений этому крошечному заплечному мешочку я найти не могу. Это не может быть всерьез, это явно привет из Diablo II, они даже лицом практически одинаковые. Вы помните эти пасьянсы с экипировкой, когда нужно было так разложить в рюкзаке две брони, тапки, четыре пояса и несколько разнокалиберных скиллеров, чтобы они как-то умудрились влезть и не вывалиться? Вспоминайте забытые навыки, детки, паззл возвращается! У нас всего 12*5, т.е. 60 клеточек инвентаря. При этом выпадающие предметы в среднем занимают от 4 до 8 слотов, а зависимости от типа вещи. Для любителей собирать дроп это означает только одно: в город на продажу они будут бегать чаще, чем, простите, в туалет после целого арбуза. И если к концу первого уровня сложности это еще ничего, и мы уже можем себе позволить подбирать не все вещи, а только что-то интересное, то поначалу это не просто разочаровывает. Это бесит. Спасает лишь то, что в сундуке, в отличие от рюкзака, места много, и он, по традиции жанра, расшарен между всеми персонажами выбранного режима.
Добро пожаловать в адище адовое!
Зачем же тебе подбирать столько вещей, глупая ты женщина? А вот зачем. В игре, как я уже сказала, золота нет, зато есть чистый бартер. Проблема в том, что адекватного пункта обмена валют в игре нет, а о примерных ценах каждой сферки можно только догадываться. Не, можно, конечно, дунуть к местным торговцам, но цены у них привычно грабительские. К концу нормала у меня было завались всяких камней и сфер, зато свитки мудрости улетали со скоростью звука (при этом они - самая дешевая валюта, копейки в рублевом эквиваленте). Это все равно что прийти в магазин с пятитысячной купюрой за спичками. Хорошо? Атлична!
Испугались? Это только начало! Забудьте про тысячу крутых клевых шмоток, наплечники там, наколенники, кольца на каждый палец. В Рекласте все настолько сурово, что все слоты вещей что? Правильно, тщательно утащены из Diablo II (посмотрите сами, один к одному!), и все прочее выпилено недрогнувшей рукой разраба. Ни одной лишней шмотки вам, бомжи! Штанишки захотели? Хрен вам, настоящие изгои в бой идут без штанов! Не, я согласна, что в концепцию сурового мира-тюрьмы это более чем вписывается: бедность, дефицит, нехватка всех вещей любых фасонов, пустые магазины. Но не до такой же степени! Не хотите давать игрокам много слотов под вещи? Так дайте каждому классу какой-то уникальный слот, а-ля то, что сделали Ascaron в Sacred'е: просто, изящно и интересно. Это не требует больших вложений сил и энергии, и до такой идеи додуматься несложно.
Ну, и вдогонку. Большинство вещей, которые я пока что находила, на герое выглядят настолько уродливо, что мне хочется выколоть себе глаза. До смешного доходит: моя лучница сейчас бегает в шлеме, который выглядит как мешок с прорезями для глаз, а убийца-тень носит жуткий чугуниевый котелок. Я плачу кровавыми слезами, и мне хочется качаться дальше, просто чтобы надеть более приличную и не такую жуткую экипировку. Это полная борода.
Готовьтесь, бить будут.
Предположим, вы все-таки не пожалели времени и разобрались в том, что и куда качать. Приключения начинаются! Играть вы можете на софткоре или хардкоре. Хардкор, надо сказать, несколько условен: после гибели герой переводится на обычный режим, а не умирает насмерть. Несколько непривычно, но, учитывая технические трудности игры (о них дальше), гуманно. Уровней сложности три: нормальный [Normal], жестокий [Cruel], беспощадный [Merciless].
Прохождение здесь, как обычно бывает с представителями жанра, линейное. Разработчикам частично удалось избежать колеи, введя разветвление игровых маршрутов, но в целом все типично для action-RPG: нельзя дойти до финального босса, не отпахав десяток локаций на пути к нему. Основная сюжетная линия довольно-таки обычная, и каких-то вау-моментов я для себя в ней не нашла. Дополнительные задания, как по мне, были все-таки поинтереснее, хотя и они сделаны в стандартном для жанра ключе: найди, убей, принеси. К слову, задания и сюжет - это тот аспект игры, которым она не только не удивляет, но и даже где-то разочаровывает. После необычных вывертов во всех остальных отношениях чего-то грандиозного ждешь и здесь. Напрасно, тут Path of Exile банальна донельзя.
Чур, не бить! Не до смерти, по крайней мере!
Чем она радует, так это вызовом, который бросает игроку. Это не та игра, которую сможет пройти даже ваша бабушка. Милая старушка вряд ли выйдет за пределы первого акта, если честно, потому что уже на его середине монстры с ноги выбьют ей вставную челюсть. Врываться в толпу врагов с боевым "Эгегей!" не получится (по крайней мере, далеко не сразу): вас очень быстро покарают и вынесут вперед ногами, порекомендовав побывать в городе и вернуться просветленным. Учитывая, что чекпоинтов в игре нет, а порталы расположены крайне нерегулярно, частые визиты в город напрягают. Спасает лишь то, что на входе в опасную зону можно использовать свиток портала и в случае гибели бежать прямиком от него. Правда, на высоких уровнях сложности смерть откусит солидный процент от накопленного за уровень опыта, поэтому частая гибель надолго застопорит вашу прокачку. Хардкор как есть, и умирать очень не хочется.
Все это настолько напоминает Diablo II, что даже не удивляешься, когда монстры начинают ласково тебя форматировать. Проблема в том, что при всей своей похожести на второго черта Path of Exile беден и нищ бэкграундом. Начинки в игре хватает на где-то 12 часов прохождения (столько времени с перерывами потратила я, заглядывая под каждый куст и убивая практически каждого монстра). Для сравнения: Torchlight II и Diablo III потребовали где-то в полтора раза больше времени, причем в них я играла без перерывов. Отчасти ситуацию спасает наличие дополнительных карт, которые позиционируются как эндгейм. Однако факта общей куцести мира это не отменяет.
Что? Почему? Не говорят, загадка..
Если говорить о нем в целом, то мир в игре получился довольно плоским. Нет, местные жители в лице пары-тройки уцелевших инвалидов с удовольствием с вами пообщаются на тему друг друга и текущих заданий. Однако помимо этого других источников информации в игре толком и нет. То бишь картинка-то, конечно, колоритная, только вот узнать о ней побольше вам не дадут. Я искренне надеюсь, что со временем разработчики уделят ощутимо больше внимания этой стороне вопроса, потому что видеть, как проседает background в таком колоритном сеттинге, мне, если честно, очень обидно. С идеями-то проблем явно нет, так пропишите как следует игровую историю. Процессу погружения это никогда не мешало, даже наоборот: масса игроков обожает изучать, что там и как, а по миру, о котором знаешь чуточку больше, бегать в целом интересней.
С персонажами та же беда. Вроде начали прекрасно: каждый герой выползет пред светлы очи игрока в фирменном, только ему одному присущем стиле, и поведает вкратце, как он докатился до жизни такой. К примеру, Тень - наемный убивец. Плевая работка, говорили они. Легкие деньги, говорили они. Кончилось дело кораблем и ссылкой в Рекласт. Круто же! После такого старта я, разумеется, раскатала губу в надежде на дальнейшее раскрытие личности выбранного подопечного. Ага, щаз! В общем, то, что вы увидите на стартовом экране, - "это весь шик, который у тебя сегодня будет". В дальнейшем от персонажа можно дождаться лишь нескольких реплик: при левелапе ("Обалдеть, я еще не сдох!"), при перегрузке инвентаря, при убийстве монстров-боссов и при дефиците энергии на нужное заклинание ("Гив ми мана!"). Учитывая, что прокачки в игре разноплановые и стирающие границы между классами, разницу между ними довольно быстро перестаешь ощущать.
Ведьму тоже можно научить махать такой дрыной.
С героями есть проблемы, но и с врагами трудности. Монстры, честно говоря, скучные и ничем не цепляют. У них вообще труба не только с колоритом, но и с разнообразием. За всю игру нам встречаются зомби со скелетами всевозможных комбинаций и расцветок, всякие местные островные бомжи, разбойники и воины, зверюги типа злых обезьян и медуз со щупальцами.. и периодически что-то вырвиглазное типа воинов-статуй и каменных монстров, похожих на Тини из Доты. Хорошего, мол, понемножку. При этом, взглянув на почти каждого монстра, я могу сказать, где я видела нечто подобное или вовсе такое же. Более того, даже боссы, которым по должности положено заставлять игрока охать и ахать, особо не цепляют, а некоторые и вовсе удивляют своей вторичностью. К примеру, первый актовый босс - местная калька с Мясника, причем настолько очевидная, что я чуть от удивления не рипнулась. Здесь игра долго и упорно скачет по граблям имени Torchlight'а: вроде монстры есть, но ты их даже не запомнишь, настолько они никакие. Только если в Torchlight II этих никакущих монстров было хотя бы много, и они брали самоиронией, то в Path of Exile подкачивает не только качество, но и ассортимент.
Такая же беда с корпоративным режимом. Он вроде бы есть, но удобством не отличается. Друг друга на локации можно запросто потерять, а дроп, как и в прародителе, един и неделим. В смысле, что делим между всей партией сразу. Поиск партии для прохождения задания напоминает старый Battle.net, роль которого играет доска объявлений. Зачем реализовывать такие ретро-идеи сейчас, в 2013-ом году мне, если честно, не очень понятно.
Кровища кровавая. Радуги? Щаз!
Графика Path of Exile - то, за что ее впервые выцепили игроки, особенно те, кто был недоволен радугами, бабочками и единорогами Diablo III. Получив от Blizzard отказ в ответ на многочисленные петиции, игроки стали ждать других решений по части графики. Path of Exile - настоящая отрада для тех, кому яркие цвета рогатого стали костью в горле.
Мир Рекласта тщательно, с пиететом и любовью к деталям выписан в стиле мрачного готического фэнтези, где даже пестренькие джунгли выглядят недружелюбно-опасными и готовыми поубивать всех в любой момент времени. Причем эта готичная тьма не только в выборе красок, но и в настроении: ты с первой секунды понимаешь, что Рекласт опасен, и здесь тебе реально придется попотеть, чтобы местная фауна не откусила от твоей попы большой сочный кусок. И это реально радует олдфагов, привыкших к менее яркой и более реалистичной картинке. Атмосферой континента-тюрьмы проникаешься сразу же, с первых шагов, и она не отпускает. Это определенно плюс в копилку художников и дизайнеров, которые, высунув язык, вырисовывали травку под ногами героя и подвешивали в воздухе светлячков на кладбище кораблей.
Там кувшинок насажать, тут черепицу покрошить..
Я не могу сказать, что эта картинка произвела революцию, какую в свое время устроил тот же Titan Quest, но это компенсируется тщательной отрисовкой. Создатели явно не пожалели деталек, с любовью распихивая по водоемам кувшинки, а по рынкам - навесы и ящики с провиантом. При этом каждый камешек в игре аккуратно отрисован и щедро полит текстурами. Местами они, правда, скорее мешают: к маслянистой поблескивающей крови быстро привыкаешь, а светящиеся останки скелетов скорее напрягают, чем радуют. Но тут уж что есть, то есть.
Тщательнее всего, конечно, отполированы фигурки персонажей и NPC. Здесь вы можете различить каждую татуировку на теле Мародера или закорючку в броне Рейнджера. Если бы все остальное в игре было отрисовано на том же уровне, цены бы ей не было. На данный же момент картинка местами хороша, а местами - ничего так. Но откровенно топорные модельки монстров и ряда неигровых персонажей на общем фоне, если честно, смущают.
Изучать эти карты порой интереснее, чем бегать по локациям.
То же самое можно сказать о дизайне уровней. Некоторые из них просто великолепны: посетите лагерь Сарна [Sarn Encampment] или вспомните Тюрьму [Prison], я уж не говорю о руинах цивилизации Ваал [Vaal]. Видно, что в них вкладывались по полной, отрисовывая каждый пиксель, и у меня натурально в зобу дыханье сперло. С другой стороны разнообразие локаций и темп их смены в игре чудовищно проседают. Вот вроде и красиво все, и мрачный дух витает со всех сторон, и атмосфера цепляет за живое, - а надоедает. Path of Exile переняла у Diablo II не только готическую начинку, но и жуткую болячку пространных одинаковых локаций. Ты три тыщи километров бегаешь в похожих друг на дружку полях-храмах-лесах-джунглях, и радости это вообще не прибавляет. Переход на следующую карту воспринимается с восторгом: наконец-то, нашла! Я не думала, что сегодня кто-то в здравом уме и твердой памяти будет снова лепить в игру одинаковые километровые уровни, отличающие только нумерацией. Здрасте, дождалась! Не верите? Пройдите завершающую цепочку уровней 2 Акта. Если они не набьют вам оскомину, то вы молодец. У меня не было нетерпения перед финальным боссом, я ждала, когда кончатся эти одинаковые уровни с одинаковыми монстрами внутри.
Вдогонку здесь я увидела, пожалуй, самую унылую реализацию мини-карты из всех возможных. От рисовки опять-таки веет духом старины в плохом смысле этого слова, а сама карта сделана криво и поверхностно. После карт того же Sacred'а это полный провал, я уже не говорю о том, что в навигации удается разобраться далеко не сразу. Там, где практически любой игрок будет пытаться прокрутить ее мышью, Path of Exile предлагает клавиатурную навигацию. И это тоже не очень.
Здесь звучит одна из лучших игровых тем.
Несколько слов хочется сказать о музыкальном сопровождении и озвучке. Здесь дела обстоят так же, как и с другими аспектами игры: местами все круто, а другими местами - донельзя пресно. Начнем с крутого: музыкальные темы городов. Они настолько хороши, что я специально засиживалась в поселении, лишь бы подольше послушать, что там и как. Настроение города каждая из тем подчеркивает на ура, а звучит настолько атмосферно, что впору прослезиться. Отдельный реверанс от меня получает главная тема Лесного лагеря [Forest Encampment], главного поселения 2 Акта. Дождитесь, пока отыграет вступление, а затем слушайте ее, любуясь солнечными лучами, в которых танцуют падающие листья и бликует странная висящая в воздухе пыль. Просто фантастика, цепляет на ура.
При этом, насколько хороши отдельные темы, настолько же безвкусным оказывается все остальное. Мне на ум приходит сравнение с Sacred: музыка в контекст игры вписывается, с происходящим на экране гармонирует, только вот в голове никак не откладывается. У меня сложилось впечатление, что весь свой творческий пыл композитор выплеснул в городские темы, а все прочее насоображал по остаточному принципу. И это печально, потенциал-то чувствуется.
А вот здесь все очень банально.
С озвучкой та же беда: местами голоса подобраны на отлично, а местами преснота пресная. Некоторые герои, произнося свои монологи, толком не показывают эмоций и куда-то торопятся, скороговоркой выдавая заготовленные реплики. Звуковые эффекты - все из той же оперы. Иногда они удивляют, причем в хорошем смысле: например, когда ты идешь к логову Сирены, иногда тебя преследуют отзвуки ее песни, а в Крематории периодически слышны жуткие вопли (очевидно, сжигаемых заживо людей). Это цепляет и очень помогает проникнуться атмосферой происходящего, но это не общая температура по палате, а именно что отдельные решения. И это радует и разочаровывает одновременно.
Ты будешь страдать!
К моему большому сожалению, косяков и недостатков у игры более чем достаточно. У меня порой складывается ощущение, что разработчики решили так: не только персонаж должен страдать, оказавшись в местном Алькатрасе. Игрок тоже должен в полной мере преисполниться печали (видимо, чтобы лучше прочувствовать шкурку выбранного героя). Я выше уже говорила о разного рода косяках: убогом инвентаре, километровых безыдейных картах, о мире, который пока что весьма плоский. У меня ощущение, что разработчики настолько застряли мыслями в идее сделать что-то в ретро-стиле, что не смогли отпустить массу морально устаревших решений вроде однотипных локаций с порядковой нумерацией и инвентаря-тетриса. Тут реально есть из-за чего печалиться: от игры местами исходит ощутимый нафталиновый запах имени Diablo II, причем в самом плохом смысле. Нет, безусловно, на нее стоит оглядываться, но зачем выуживать из игры то, что ей не добавляет очков?
Вдогонку несколько плевков в лицо игра делает тормознутостью своей работы. Для начала вот вам хохма: если вы захотите побегать по Рекласту, еще не факт, что вы с первого раза сможете залогиниться. Иногда по клику на заветную иконку игра ждет по 3-5 минут, а лишь потом медленно, не спеша прогружается. Но погодите, вы еще не почувствовали всей прелести онлайна в Path of Exile. Все локации друг от друга отделены переходами, и, чтобы попасть из пункта А в соседний с ним пункт Б, нужно подождать, пока этот пункт Б прогрузится. При этом иногда пункт Б продолжает прогружаться, когда вы в этом самом пункте Б! Я даже и не вспомню навскидку, когда последний раз видела экран-заставку при переходе между локациями. Но это определенно было очень, очень, очень, очень давно. Возьмите из последнего тот же Torchlight II: там все переходы между локациями происходят в одно мгновение. Бейся, веселись, все хорошо. В Рекласте так не бывает. Здесь вы страдаете даже в перерывах между боями.
Переходы между локациями грузятся миллион лет.
Вам этого мало? Окей, получите регулярную порцию лагов. Игра может схлопнуться в любой момент (меня чаще всего лаги настигают в пресловутых переходах между локами). Вот мы машете руками на поле боя, а через секунду на несколько мгновений перестаете наносить весь урон. Вообще. То есть анимация проигрывается, а монстры даже бровью не ведут. Весело? Мне вот не очень, и я сильно рада, что пока не играю там на хардкоре. Начните вбивать в гугле "Path of Exile" и посмотрите на популярные запросы. "Path of Exile вылетает при загрузке" - один из топовых.
Но главное даже не это. Привычного боевого драйва, который должен чувствоваться в подобных играх, здесь практически нет. В чем именно дело, я не знаю. Обычно я с удовольствием ношусь по уровню, размахивая шашкой или отстреливая врагов из лука, и это весело. Пыщ! - и ловушка ассасинки выстреливает молнией во врагов. Бух! - и банда сатиров из Titan Quest взлетает в воздух. Жвах! - и полчище скелетов в Sacred разваливается на тысячу маленьких косточек. Бдыщ! - и скопище темных прислужников в Diablo III замирают на полу кучей кровавых ошметков. Мочить козлов в каждой из этих игр реально весело: на это работают звуковые и визуальные эффекты, анимация смерти, общая динамика и темп игры. В Path of Exile мне было намного веселее воевать боссов и рядовых уникальных мобов, нежели просто идти по игре, и такого же боевого драйва здесь нет.
Странное дело, но подчас на картинках сабж веселее, чем на практике.
Все это, конечно, субъективно: кому-то карта - шедевр, кого-то отсутствие подноготной никак не смутит, а кому-то мини-рюкзак - то, что доктор прописал. Я, увы, не отношусь к такого рода игрокам. Довольно сложно отвыкать от хорошего после игр, в которых нормальный инвентарь, в которых карта простая и понятная, в которых мир прописан до запятой. Это все - не про Рекласт. Однако на отсутствие боевого задора, который является чуть ли не главным мотиватором в action-RPG, жалуюсь не только я. Многие отмечают, что процесс фарма плоский, и ему недостает глубины. Я с этим мнением соглашусь. В других играх ты бегаешь и мочишь врагов, потому что это до жути весело. В Path of Exile ты это делаешь, потому что так надо. А это утомляет.
... А потом их смыло за борт, и они жили недолго и в мучениях.
Path of Exile - странная игра. Она одновременно удивляет и навевает тоску, радует и разочаровывает. В ней предостаточно оригинальных, неизбитых, по-настоящему вкусных решений и элементов, однако выдержать всю игру на таком высоком уровне, чтобы в зобу дыханье сперло, у создателей просто не хватает мастерства и, видимо, опыта, хотя они заявляют об обратном. Path of Exile и затягивает, и отталкивает: первого, безусловно, ощутимо больше, но и неприятного хватает. Хорошая ли это игра? Безусловно, она классная! Стоит ли в нее побегать любителям жанра? Определенно, более того, я настоятельно советую это сделать, особенно если вы любите мрачное фэнтези. Но при этом она слишком неровная и по целому ряду аспектов регулярно проседает. И все же она клевая. Эпическое фэнтези - это, конечно, прекрасно, но все мы в глубине души тоскуем по первой Diablo с ее темными мрачными закоулками и холодным капелькам пота, застывшим на лбу игрока, пытающегося ее пройти.
Субъективные 80 из 100 с пожеланием будущих свершений.
Path of Exile - игра с характером. Она злая, она кусается, и это круто. Я очень надеюсь, что в ней еще много всего вкусного допилят. Она этого заслуживает.
Если вы дочитали до этого места, вы молодец. Возьмите печенюшку и оставьте комментарий. Спасибо за внимание! :3
Был, цел, орел! | 33.3% | |||
Был изгоем, в целом терпимо. | 28.4% | |||
Лучше бы не был.. | 4.9% | |||
Пока нет, но кораблик скоро отчалит. | 13.6% | |||
Не, ну нафиг эти ваши Рекласты! | 19.8% |